Computerens Anatomi Til Underviseren

Dette forløb har to formål.

1. Vise / give eleverne en forståelse for hvad det er muligt at lave med simple visuelle programmeringssprog. Samt at give dem en grundlæggende forståelse af behovet for at strukture sin udviklingsproces.

2. At lærer eleverne noget om hvilke komponenter en pc består af og hvor de sidder.

Rent strukturmæssigt er det tanken at forløbet starter med en dialog på klasse plan, hvor der snakkes om hvad der er i en computer, hvad der er behov for og hvilke funktioner disse opfylder. Eleverne kan evt. læse afsnittene Historie & Funktion.

Derefter arbejder eleverne med applikationen. Hvorefter der tages en dialog omkring programmeringssprog og de forskellige variationer, ”gammeldags” kodeprogrammering og ”den nye” visuelle kodning (scratch), samt strukturering af processer. Eleverne læser evt. afsnittene Scratch & flowchart (gratis flowchart applikation kan hentes under materialer).

Eleverne introduceres til scratch og de mest basale strukturer i programmeringssprog, sekvens, selection & iteration. (henter evt. scratch app. Hvis ikke skolen har den på egne maskiner)

Eleverne laver f.eks. et simpelt ur i scratch, ud fra et selvproduceret flow diagram.

Omfanget er ca. 4 timer.

Kommentarer & Spørgsmål

Tilføj en ny kommentar
eller Log ind som en Wikidotbruger
(vil ikke blive publiceret)
- +
Hjælp: Koder
Medmindre andet er angivet, er indholdet af denne side licenseret under Creative Commons Attribution-NonCommercial 3.0 License