Digital Mynddigorelse
Foto af Ivan Samkov/Pexels

It-lærerforeningen mener, at alle unge skal møde et IT-fag, der klæder dem på, så de kritisk og reflekteret kan deltage i en verden, hvor digitale systemer sætter rammerne for såvel hverdags- og arbejdsliv som for deltagelse i samfundet og dets demokratiske processer. Et it-fag der danner og myndiggøre eleverne ved at give dem et indblik i og erfaring med teknologi, teknikker og designvalg bag it-systemer. Det er vigtigt at alle får en basal forståelse af, hvordan IT på den ene side kan udvide vores kognitive formåen, men på den anden også kan begrænse os i en grad så vi kan ende med at tage valg, der ikke er i vores egen interesse.

I nærværende dokument præsenterer it-læreforeningen eksempler på, hvordan digital dannelse og myndiggørelse udfoldes i de enkelte punkter i kernestoffet i det gymnasiale it-fag informatik. Se fagets vejledning (pdf uvm.dk) for en uddybning.

Faglige mål & digital myndiggørelse

Digital myndiggørelse er det primærere fokus i det faglige mål ‘It-systemers og menneskelig aktivitets gensidige påvirkning’ i informatik, men også it-fagenes øvrige mål og kernestof bidrager til denne indsigt:

Konstruktion og problemløsning

Punktet giver eleverne et konkret, praktisk indblik i it-fagenes metoder og de problematikker, der ligger til grund for designvalg bag it-systemer. Eleverne får erfaring med it-udvikling og den vej en fornemmelse for behovet for brugerinddragelse samt træning i at samarbejde.
Programmering af egne systemer giver en forståelse for, at der bag ethvert program og algoritme er taget valg og fravalg. IT-systemer er på ingen måde objektive, men alligevel ses en automatiseringsbias, hvor brugere foretrækker it-systemers svar frem for kollegers. Egen erfaring med udvikling giver en fornemmelse for IT-systemers muligheder og begrænsninger samt en sund skepsis overfor eks. chatbots, censur-algoritmer, anbefalingssystemer m.v.

Interaktionsdesign

Interaktionsdesign giver et indblik i, hvad et godt design er og hvordan man kan fastholde brugere, men også i hvordan det kan bruges til at manipulere brugere til valg, der er imod deres egen interesse. Eleverne introduceres til og afprøver designprincipper for ad den vej selv at kunne gennemskue og omgå vildledende design i form af eks. dark patterns og gamification.

It-sikkerhed & arkitektur

It-sikkerhed & arkitektur introducerer god brug af password, kryptering og ikke mindst social engineering, hvor cyberangreb målrettes usikre eller uopmærksomme personer i form af SoMe scam, Ransomware, Phishing m.fl. Det skal øge elevernes cyber awareness, og klæde dem på til bedre at afklare, om de står over for f.eks. phishing eller en reel henvendelse!

Data

Data om besøg på websider og likes på opslag kan med datamining og machine learning udnyttes til at gætte brugeres alder, køn, politisk standpunkt og psykologiske profil. Eleverne introduceres til teknikkerne og de iboende problemer med bias og induktion - bare fordi det gælder i nogen data, gælder det ikke i al anden data. Det skal give dem kendskab til deres egne dataspor, hvordan data kan (mis)bruges og hvordan de selv bedre kan tage kontrol over deres digitale spor.

IT-systemers og menneskers gensidige påvirkning

It-systemers rammer og opsætning påvirker vores handlinger, men eleverne skal se, at vi som brugere også selv kan tage styringen. Arkitekturer og algoritmer i sociale medier kan misbruges og føre til filterbobler, ekkokamre og ekstremisme, der hæmmer dialog, men de samme IT-systemer kan også bruges konstruktivt til mere dialog mellem samfundets borgere!

Udarbejdet af it-lærerforeningen, juni 2023

Medmindre andet er angivet, er indholdet af denne side licenseret under Creative Commons Attribution-NonCommercial 3.0 License