Interaktive Test - Interaktionsdesign

Interaktionsdesignet kan tage udgangspunkt i de mockups og storyboards, der er lavet i konceptudviklingen. Men nu skal det endelige valg af farver og opsætning på plads og så skal brugerens interaktion med testen designes: hvilken inputmuligheder skal der være? Skal der være respons efter hvert spørgsmål? Skal der være en knap, boks eller andet med hjælp til brugeren.

Valg af inputform

I test spiller inputformen en helt central rolle og her er der er mange muligheder:

  • Tekstfelt hvor der frit kan skrives.
  • Skydebar til eks. "skalaværdier" som alder, årstal, farver, metermål m.v.
  • Flueben - checkfelter ved tekst/billede, hvor ingen, én eller flere kan vælges.
  • Radioknap - checkfelter ved tekst/billede, hvor kun én skal vælges
  • Selectboks - dropdown-liste som det kendes fra multiple choice.
  • Klikbar tekst, hvor der kan vælges et tekststykke.
  • Klikbar billede, hvor der kan vælges et billede.

De enkelte former har hver deres fordele og ulemper. I tekstfeltet kan brugeren skrive frit, men det i evalueringen er det umuligt at give god respons på et uendeligt antal mulige svar, så feltet bør undgås til andet end registrering af brugeroplysninger som navn, adresse m.v. De øvrige former har alle et afgrænset antal svarmuligheder og er derfor velegnede til test. Valget afhænger her dels af typen af data, hvor eks,. skydebaren er god til tal, mens select-bokse kan bruges ved tekst og de øvrige både ved tal, tekst og billede.

Derudover afhænger valget også af, om man ønsker ét eller flere skærmbilleder: Ved ét skærmbillede er select-boksen god, da dropdown-menuen sikrer fokus på ét spørgsmåls svarmuligheder af gangen. Ved ét spørgsmål per skærmbillede, bør brugeren kunne se alle svarmulighederne med det samme, så her er de øvrige former bedst - ikke mindst dem der understøtter billeder, der som bekendt siger mere end tusinde ord!

Brugers forventninger til input

Afprøv 'Test om du er en IT-haj' og :

1 Find eksempler på brud på gestaltlovene, der får én til vælge forkert.

2 Beskriv andre forventninger til interaktionen som fører til fejl.

3 Beskriv hvorfor og hvordan design kan styre brugerens valg.

4 Notér kreativ brug af interaktion, som du vil kopiere i din test.

Udformning af respons

I forhold til respons til brugeren står valget mellem tekst, diagrammer, billeder eller en kombination af disse. Her er billeder og diagrammer især gode til at formidle et svar. Derudover bør det overvejes om det er mest hensigtsmæssigt, at vise eller skjule øvrige responsmuligheder evt. med procentangivelse af, hvor tæt man var på den øvrige respons

Valg af opsætning og farver

Som i alle andre brugergrænseflader spiller også det visuelle design en vigtig rolle. Det gælder i forhold til selve opsætningen og i valg af farver, ikoner og billeder. Også i test gælder det, at der ikke må være for mange elementer, farver m.m. ofte formuleret som KISS-reglen: 'Keep It Simple, Stupid'. Man kan sikre sammenhæng og enkelthed ved at følge gestaltlovene som kort er beskrevet under konceptudvikling.

Udvikling af egen brugergrænseflade

Tag udgangspunkt i de skitser I lavede i konceptudviklingen.

  1. Afgræns, hvor mange skærmbilleder i vil bruge til selve testen.
  2. Afgræns de farver, I vil bruge i testen.
  3. Tegn/beskriv de elementer der skal gå igen på alle skærmbilleder, så sammenhængen markeres.
  4. Lav et mockup af indgangsskærmbillede.
  5. Lav et storyboard eller med hvert skærmbillede i selve testen - overvej inputform nøje.
  6. Lav et mockup af responsbillede.
  7. Evaluer og juster mockup & storyboard ud fra AIDA-formlen.
Medmindre andet er angivet, er indholdet af denne side licenseret under Creative Commons Attribution-NonCommercial 3.0 License