Interaktive Test - Konceptudvikling

Første fase af nyudviklingen af et it-produkt består oftest af en idéudvikling af konceptet samt en efterfølgende beskrivelse og videreudvikling i form af eks. en kravspecifikation, en eller flere mockups eller en prototype. Formen afhænger af produktets type: er det et teknisk præget produkt til eks. industri er en præcis kravspecifikation afgørende, mens det er langt vigtigere at arbejde med brugergrænseflade og kommunikation i internetbutikker.

I dette forløb er det eneste krav at produktet skal være en test, så her kan vi bruge udviklingen af en prototype til afklare og beskrive idéen bag testen. Derudover har interaktive test oftest til formål at afgrænse og sælge et produkt eller et budskab, så det er oplagt at lade udviklingen evaluere i forhold til en markedsføringsmodel.

Prototyper

Prototyper illustrerer udvalgte dele af et produkt og bruges til at evaluere og forfine et koncept. Den er en del af fasen, hvor man nyudvikler idé og struktur, så her skal man ikke tage højde for teknologiske, tidsmæssige eller økonomiske begrænsninger - det må man tage højde for i selve udviklingsfasen, hvor den vilde idé tilpasses til det mulige.

Der findes mange former for prototypeudvikling og man skelner mellem to grundlæggende former:

  • Horisontal/vandret: fokus på brugergrænseflade - hvordan ser det ud for brugeren
  • Vertikal/lodret: fokus på sammenhængen mellem systemts lag fra database og funktionalitet til brugergrænseflade.
morguefile-alvimann-papelera.JPG

I test og markedsføring er brug og brugergrænseflade i centrum, så der er behov for at udvikle en horisontal prototype med fokus på brug og brugergrænseflade. [2].

Throwaway Prototyping er en metode til idéudvikling fra bunden, når der - som her- kun er en begrænset kravspecifikation. Den tager udgangspunkt i at tage en idé, udvikle den til en ny form, smide udgangspunktet væk og starte forfra med processen indtil man har en færdig idé. For hver omgang forfines og videreudvikles idéen yderligere via en række simple, hurtige opgaver som at samle flere idéer, finde på en titel, tegne idéen, bygge idéen, lave en reklame for idéen m.v. Metoden kaldes derfor også Rapid Prototyping, da det er afgørende, at man går hurtigt frem uden at tage hensyn til om idéen er perfekt eller kan lade sig gøre i den virkelige verden. [3]

I Throwaway Prototyping er der ikke anden fast model for udviklingen end at delprodukterne skal være hurtige at lave og smide væk. Derudover er det som i altid godt at få løbende respons fra brugere og andre der ikke deltager i processen, så man sikre sig at idéerne virker efter hensigten. Nedenfor er der ét bud på en Throwaway Prototyping af en test, hvor I bruger jeres klassekammerater til respons. Opgaverne er valgt med særligt fokus på de markedsføringsaspekter AIDA-formlen beskriver (se nedenfor).

Udvikling af eget testkoncept - Throwaway Prototyping

I skal inden prototypeudviklingen have eller selv afgrænse et mål for testen som eks. anbefaling af produkter som bøger, film, computere eller anbefaling af hvilken politikker/parti/sag man skal stemme på…

  1. Idé
    • Find på mindst 3 idéer til jeres test (5 min)
    • Udvælg én idé eller kombiner idéerne til én og giv den et fængende navn (2 min)
    • Præsenter navn og idé (kort) for resten af klassen (1 min)
  2. Forside
    • Tegn eller find 5 billeder til testen (5 min)
    • Vælg det billede, der bedst fanger opmærksomheden (1 min)
    • Brug billedet til at tegne et udkast til testen "forside" (5 min)
    • Lav en reklame, hvor I sælger jeres idé og forside (5 min)
    • Præsenter forside og reklame for resten af klassen (2 min)
  3. Storyboard
    • Lav en brainstorm over ord til testen (5 min)
    • Marker de vigtiste ord (1 min)
    • Brug ordene i et storyboard over startside, testside og slutside (10 min)
    • Præsenter jeres storyboard/prototype for resten af klassen (1 min)

Idésikring via AIDA

E.S.E. Lewis udviklede helt tilbage i 1898 AIDA-formlen som en model for overvejelser der skal tages med i markedsføringen. AIDA er en forkortelse for de fire begreber, der skal tages med i analysen:

  • Attention - Først fanges kunden/brugerens opmærksomhed
  • Interest - Herefter skabes interesse & nysgerrighed omkring sagen/produktet
  • Desire - Så opbygges et ønske om handling
  • Action - Endelig ledes bruger/kunde frem til handling

Modellen er senere udvidet til AIDAS, hvor s-et står for 'satisfaction', der står for den brugervenlighed, vi evaluerede test på i første afsnit.[1]

AIDA modellen kan i it-udvikling bruges til at evaluere og videreudvikle idéer: kommer den omkring alle aspekter eller kan den udvides, så kunden/brugeren føres hele vejen til den ønskede handling.


dong-test-dit-hus.png

AIDA-analyse

  • Lav først en analyse af testen i venstre side. Notér hvordan og hvor godt de arbejder med alle fem punkter i AIDA-formlen.
  • Tag herefter fat på jeres eget storyboard og evaluér også det i forhold til de fire AIDA-punkter. - Fungerer det ligeså godt som eksemplet? Hvad kunne man gøre bedre?
  • Videreudvikl jeres storyboard, så det opfylder de fire AIDA-punkter bedst muligt.
Medmindre andet er angivet, er indholdet af denne side licenseret under Creative Commons Attribution-NonCommercial 3.0 License