Mere Om Ideudvikling og Inovation

Ide-udvikling og innovation B

Hvordan kan man ide-udvikle IT-systemer eller en hvilken som helst løsning eller produkt?
Der findes en række ide-udviklings-proces-modeller, der ligner hinanden.

DESIGNT.png

Een af dem er 'design thinking'

  • Skab empati for opgaven og brugernes behov
  • Definer problemet
  • Iderate, det vil sige skab en masse ideer
  • Prototype, dvs. skab udkast til løsning (fx vha tegninger, post-its eller andre kreative værktøjer)
  • Test - afprøv løsningen

De sidste 3 bolde er ofte iterative, dvs gentagne at man altså bliver ved med at fortsætte ideudviklingen, prototype, test indtil kunden/aftageren og udviklingsteamet er enige.

En anden model, inspireret af INDEX DesignToImproveLifeEducation-modellen og design-tænkning er denne INNO-Model:
INNO%20MODEL.png

Metoder i INNO-modellen

  • Introduktion til Innovation. Se her fx filmen om IDEO "The shopping cart" (link her) og diskuter med eleverne, hvad *er* innovation og lade dem arbejde med eksempler på innovative produkter og hvordan kan man definere innovation, fx som noget, der er nyt, relevant og brugbart/løser et konkret og aktuelt problem. Denne af Herman Konings fra TEDX Leuven kan også bruges.
  • Ide-udvikling. Her kan eleverne arbejde med ideudvikling med post-its, på en måde, inspireret af IDEO-metoden og associere til nogle begreber, fx med udgangspunkt i en tekst, de har læst, lærer-stikord eller billeder. Læreren kan fx bede eleverne associere til eet problem eller irritationsmoment ved noget IT, een målgruppe og et stikord fra første fase om at definere innovation. Associationerne skrives på post-its og bredes ud på gulvet. Der dannes nu designteams ved at kortene grupperes efter hvad eleverne kan danne projekter ud af/gerne vil arbejde med og eleverne stiller sig på den bunke af kort, de gerne vil arbejde med. Man kan begrænse antallet af medlemmer af deltagere i gruppen til 3 og man kan også lave eleverne sætte et forskellig symbol (fx en stjerne, firkant, m.fl.) på hver kort. Hvert projekt skal så have et af hvert symbol, så eleverne ikke får samlet 3 kort med "unge mennesker".

  • Nu skal eleverne sammensætte en problemformulering ud af kortene. Man kan som lærer give et lille intro til problemformulering, hvis eleverne ikke er så trænede i det, fx at problemformuleringer starter med HV-ord, er mere komplekse end spørgsmål og kræver analyse. Hvis det er for svært at kombinere kortene kan læreren hjælpe ved at bede dem konkretisere et kort, lægge et ekstra kort til eller måske bytte et kort. Elever skriver deres endelige problem på endnu en post it eller alternativt skaber en mindmap.
  • Nu skal problemformulering skærpes ved at lægge et målgruppe-perspektiv ind. Man kan bruge et væld af værktøjer til at analysere målgrupper, fx Minerva-modellen, interviews, spørgeskemaer, observation, usability-tests m.m. Man kan jo diskutere dette med eleverne, men resultaterne kan samles i en PERSONA, der er en realistisk fiktiv historie om en medlem af målgruppe, fx man tegning, navn, alder, uddannelse, fritids-interesser, yndlingsferie-mål, civil-stand, relation til problemet m.m. Lad nu eleverne bruge personaen til at diskutere problemformuleringe. Eks. "Hvad vil Thomas gøre ved problemet, at han har for lidt tid i sit liv til at både gå i skole OG dyrke elite-idræt?"

  • Man kan lægge en ekstra fase ind, hvis der er tid eller behov for det med et SUM-UP, hvor eleverne fremstiller en poster med deres problem, persona og præsenterer for en mod-gruppe, der så giver feed-forward, altså konstruktive ideer til, hvordan man kan arbejde videre med projektet.
  • Nu skal der skabes løsninger. Man kan bruge modeller-voks, ståltråd, pap, pibe-rensere, saks, lim og tusser, hvilket stimulerer kreativiteten, eller nøjes med at skitsere grænseflader på en poster, en såkaldt mockup. Læreren coacher eleverne og hjælper dem, hvis de er kørt fast, har for snævre problemformuleringer eller for brede.
  • I sidste fase præsenteres problemformulering, persona, løsning for klassen. En modgruppe og læreren giver feed-forward, altså ideer til, hvordan man kommere videre, ikke kritik.
  • Eleverne skal også placere deres løsning i 4p-modellen. Se mere om denne på forklarmiglige.dk her
postits.jpg RYAN.JPG SPIL_pensionist.JPG
// Eksempler på gruppering af Post-its, en persona og et mock-ups til et spil//

Ideer til udvidelser

  • Det er oplagt at arbejde videre efter ide-udviklings forløb med kravspecifikationer
  • Man kan jo også lægge en session ind i midten, hvor eleverne tjekker på nettet, om deres ide findes i forveje, hvilke konkurrenter de har m.m.
  • Man kan også anvende Alexander Osterwalders Value Proposition Canvas
  • Inden kan man arbejde med kreative ide-stimulerende øvelser.

3 stadier på vej fra ide til produkt

  • Wireframe - fokus på skitser, sammenhænge og forhold i mellem dele
  • Mock-up - fokus på udseende, typisk håndtegnet udkast til en forside/brugergrænseflade
  • Prototype - version af produktet, der har begrænset funktionalitet, men som brugeren ret faktisk kan afprøve.

LINKS

Medmindre andet er angivet, er indholdet af denne side licenseret under Creative Commons Attribution-NonCommercial 3.0 License