For at kunne udvikle it, der understøtter kommunikation og dermed venskab, er det afgørende at kunne analysere og beskrive kommunikationsbehovet. Det gælder kommunikationstypen, som har betydning for valg af program- og netværksarkitektur, samt kommunikationssituationen, der sætter rammen for interaktionsdesignet.
Kommunikationsramme
Kommunikationens ydre rammer i form af tid, sted, mængde af kommunikation og antal kommunikerende er afgørende for designet af applikationens funktionalitet og for valget af netværksteknologi.
Antal af kommunikerende og mængde de kommunikerer bestemmer, hvor megen trafik programmet & serverne skal kunne håndtere. - Man vil gerne undgå for mange dyre servere, men også at systemet konstant går ned, fordi der er for mange brugere eller for megen kommunikation på samme tid.
Men også tid og sted spiller ind, dels om kommunikationen sker på samme tid dvs synkront - eller fordelt over tid dvs asynkront, samt om det kun sker samme sted - lokalt - eller over hele verden - globalt. - Sker kommunikationen for eks. på samme tid i form af en chat eller en videosamtale, så er der brug for en netværksteknologi, der prioriterer at data kommer frem hurtigst muligt også selvom der sker datatab.
Kommunikationsramme
Synkron | Asynkron | |
---|---|---|
Lokal | Tavle | Opslagstavle |
Global | Telefon | Brev |
Skema til at inddele kommunikationsplatforme efter kommunikationsramme med 4 klassiske eksempler
Sociale medier og kommunikationsrammer?
Indsæt flg. teknologier i skemaet under den/de kommunikationstype(r) de understøtter:
E-mail, Diskussionforum, Hjemmeside, Chat, Blogs, Facebook, Interaktive Tavler, Counter Strike, Wordfeud
Synkron - Samme tid Asynkron - Forskellig tid Lokal - Samme sted Global - Flere steder
Kommunikationssituation
Kommunikationens indre rammer i form af de kommunikerende og budskab/emner er lige så vigtige elementer i et design af en venneapplikation. Den ses direkte i brugergrænsefladen, men har også stor betydning for den udbudte funktionalitet og den digitale repræsentation af brugerne og deres relationer: hvorfor er der eksempelvis ikke en "Dislike" knap i Facebook eller en minus-knap i Google+? - Det skyldes at systemet er snævert designet til at understøtte småsnak om alt og intet!
Der findes en række modeller til at beskrive kommunikation, men mange af dem er udviklet til at beskrive basale mekanismer og problematikker i envejskommunikation, hvor venneapplikationer skal understøtte gensidig kommunikation. Men selvom begge parter både er afsendere og modtagere, så er det de samme faktorer, der er afgørende for om kommunikationen er vellykket. Cicero beskrev allerede i år 55 f.kr. 5 grundlæggende faktorer, som den dag i dag bruges og især er kendt fra det retoriske pentagram. Udover at modtager og afsender skal ses som ét, er det også gode nedslag til at beskrive den kommunikationssituation en venneapplikation skal understøtte:
Målgruppe - funktionalitet & grænseflade?
Sammenlign funktioner & brugergrænseflade i Snapchat, Facebook & LinkedIn
- Hvem er den primære målgruppe?
- Hvordan fremgår det af brugergrænsefladen? Farvevalg, kompleksitet, ordvalg, billeder…
- Hvordan fremgår det af funktionaliteten? Pokes/likes, spil, cv…
Kommunikationssituation
Målgruppe | afsender/modtager | Hvem er målgruppen? Køn, alder, profession… |
---|---|---|
Emner | budskab | Hvad ønsker de at kommunikere om? Emner, dele billeder, video, musik… |
Situation | omstændigheder | Hvilken situation vil de kommunikerer i? Hjemme, på arbejde, på vejen, på rejse… |
Medie | Sprog/genre | Hvilken form ønsker de at kommunikerer i? Pokes, likes, korte/lange beskeder, samtale, video… |